Pengertian perangkat keras
atau lebih sering disebut dengan "hardware" adalah : adalah salah
satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba
secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung
proses komputerisasi.
A. ALAT
INPUT (INPUT DEVICE)
Alat input dapat
digolongkan menjadi alat input langsung dan tidak langsung. Alat input
langsung yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat proses,
sedangkan alat input tidak langsung melalui media tertentu sebelum suatu input
diproses oleh alat pemproses.Input (masukan) data dimaksudkan untuk mengubah
suatu data dari sumber dokumen ke dalam suatu bentuk yang dapat diterima
di dalam computer.
Fungsi input devices antara
lain memasukkan data dan program yang akan diproses ke dalam computer,
menerjemahkan kode-kode yang dikenal oleh media input ke dalam kode-kode yang
dikenal computer (yaitu kode bit/binary digit), kemudian mengirim data yang
sudah berbentuk bit ke dalam storage atau media penyimpanan.
Bentuk fisik alat input
langsung dapat berupa papan ketik (keyboard), pointing device (misalnya mouse,
touch screen, light pen, digitizer graphics tablet), scanner, sensor (misalnya
digitizing camera), voice recognizer (misalnya microphone). Sedangkan alat
input tidak langsung misalnya keypunch yang dilakukan melalui media punched
card (kartu plong), key-to-tape yang merekam data ke media berbentuk pita
(tape) sebelum diproses oleh alat pemroses dan key-to-disk yang merekam data ke
media
1. Keyboard
(papan ketik)
Keyboard merupakan
salah satu perangkat komputer yang tergolong input. Keyboard juga mash
memegang peranan penting dalam menambahkan teks ke komputer,
Keyboard mempunyai
tombol-tombol yang digunakan sebagai representasi dari abjad dan angka-angka.
Di samping itu, keyboard juga mempunyai tombol-tombol yang mempunyai fungsi-fungsi khusus.
Adapun contoh sebagian tombol-tombol yang mempunyai fungsi khusus sebagaimana
berikut:
· Enter:
digunakan untuk menjalankan suat perintah, membuka program dan memulai sebuah
paragraf baru dalam pengetikan.
· Spacebar:
merupakan tombol paling panjang di keyboard, berfungsi untuk membuat jarak
antar kata pada waktu pengetikan.
· Tombol-tombol
fungsi F1-F12: berfungsi untuk menjalankan perintah-perintah khusus.
· Caps Lock: bila
diaktifkan, caps lock akan mengaktifkan huruf
besar/kapital/balok.
· Shift: untuk
mengaktifkan huruf besar atau fungsi kedua tombol untuk satu karakter.
· Ctrl
(singkatan dari control): sebagai tombol kombinasi (perpaduan) untuk menjalankan perintah
tertentu.
· Back
Space: menghapus satu karakter terakhir yang diketik.
· Alt
(singkatan dari alternative): sebagai tombol untuk mengaktifkan menu bar
dan tombol kombinasi.
Untuk menambah teks dan
angka ke komputer, kita menggunakan keyboard dengan
cara menekan tombol-tombol di dalamnya. Setiap huruf dan angka mempunyai satu
tombol di keyboard. Secara otomatis, bila kita menekan tombol teks di keyboard akan
menghasilkan huruf kecil, dan untuk menghasilkan huruf besar, kita harus
menekan tombol shift dan huruf yang dikehendaki untuk menjadi huruf besar
secara bersamaan. Apabila kita ingin
mendapatkan teks dengan huruf kapital semua, kita dapat lakukan dengan menekan
tombol caps lock.
Selain
tombol huruf dan angka, keyboard juga dilengkapi tombol-tombol perintah. Masing-masing
tombol atau kombinasi dari tombol tersebut bila ditekan akan menjalankan sebuah
perintah tertentu. Untuk
mempermudah pengoprasian PC/Laptop kita sering menggunakan shortcut keyboard.
· CTRL+C
(Copy)
· CTRL+X
(Cut)
· CTRL+V
(Paste)
· CTRL+Z
(Undo)
· DELETE
(Delete)SHIFT+DELETE (Delete the selected item permanently without placing the
item in the Recycle Bin)
· CTRL+SHIFT
while dragging an item (Create a shortcut to the selecteditem)
· F2 key
(Rename the selected item)
· CTRL+RIGHT
ARROW (Move the insertion point to the beginning of the next word)
· CTRL+LEFT
ARROW (Move the insertion point to the beginning of the previous word)
· CTRL+DOWN
ARROW (Move the insertion point to the beginning of the next paragraph)
· CTRL+UP
ARROW (Move the insertion point to the beginning of the previous paragraph)
· CTRL+SHIFT
with any of the arrow keys (Highlight a block of text)
· CTRL+A
(Select all)
· F3
key (Search for a file or a folder)
· ALT+ENTER
(View the properties for the selected item)
· ALT+F4
(Close the active item, or quit the active program)
· ALT+ENTER
(Display the properties of the selected object)
· ALT+SPACEBAR
(Open the shortcut menu for the active window)
· CTRL+F4
(Close the active document in programs that enable you to have multiple
documents open simultaneously)
· ALT+TAB
(Switch between the open items)
· ALT+ESC
(Cycle through items in the order that they had been opened)
· F6 key
(Cycle through the screen elements in a window or on the desktop)
· F4 key
(Display the Address bar list in My Computer or Windows Explorer)
· SHIFT+F10
(Display the shortcut menu for the selected item)
· ALT+SPACEBAR
(Display the System menu for the active window)
· CTRL+ESC
(Display the Start menu)
· ALT+Underlined
letter in a menu name (Display the corresponding menu)
· F10 key
(Activate the menu bar in the active program)
· RIGHT
ARROW (Open the next menu to the right, or open a submenu)
· LEFT
ARROW (Open the next menu to the left, or close a submenu)
· F5 key
(Update the active window)
· BACKSPACE
(View the folder one level up in My Computer or Windows Explorer)
· ESC
(Cancel the current task)
· SHIFT
when you insert a CD-ROM into the CDROM drive (Prevent the CD-ROM from
automatically playing)
· CTRL+TAB
(Move forward through the tabs)
· CTRL+SHIFT+TAB
(Move backward through the tabs)
· TAB (Move
forward through the options)
· SHIFT+TAB
(Move backward through the options)
· ALT+Underlined
letter (Perform the corresponding command or select the corresponding option)
· ENTER
(Perform the command for the active option or button)
· SPACEBAR
(Select or clear the check box if the active option is a check box)
· Arrow
keys (Select a button if the active option is a group of option buttons)
· F1 key
(Display Help)
· F4 key
(Display the items in the active list
· BACKSPACE
(Open a folder one level up if a folder is selected in the
· Windows
Logo (Display or hide the Start menu)
· Windows
Logo+BREAK (Display the System Properties dialog box)
· Windows
Logo+D (Display the desktop)
· Windows
Logo+M (Minimize all of the windows)
· Windows
Logo+SHIFT+M (Restore the minimized windows)
· Windows
Logo+E (Open My Computer)
· Windows
Logo+F (Search for a file or a folder)
· CTRL+Windows
Logo+F (Search for computers)
· Windows
Logo+F1 (Display Windows Help)
· Windows
Logo+ L (Lock the keyboard)
· Windows
Logo+R (Open the Run dialog box)
· Windows
Logo+U (Open Utility Manager) Accessibility Keyboard Shortcuts
· Right
SHIFT for eight seconds (Switch FilterKeys either on or off)
· Left
ALT+left SHIFT+PRINT SCREEN (Switch High Contrast either on or off)
· Left
ALT+left SHIFT+NUM LOCK (Switch the MouseKeys either on or off)
· SHIFT
five times (Switch the StickyKeys either on or off)
· NUM LOCK
for five seconds (Switch the ToggleKeys either on or off)
· Windows
Logo +U (Open Utility Manager)
· END
(Display the bottom of the active window)
· HOME
(Display the top of the active window)
· NUM
LOCK+Asterisk sign (*) (Display all of the subfolders that are under the
selected folder)
· NUM
LOCK+Plus sign (+) (Display the contents of the selected folder)
· NUM
LOCK+Minus sign (-) (Collapse the selected folder)
· LEFT
ARROW (Collapse the current selection if it is expanded, or select the parent
folder)
· RIGHT
ARROW (Display the current selection if it is collapsed, or select the first
subfolder)
· RIGHT
ARROW (Move to the right or to the beginning of the next line)
· LEFT
ARROW (Move to the left or to the end of the previous line)
· UP ARROW
(Move up one row)
· DOWN
ARROW (Move down one row)
· PAGE UP
(Move up one screen at a time)
· PAGE DOWN
(Move down one screen at a time)
· HOME
(Move to the beginning of the line)
· END (Move
to the end of the line)
· CTRL+HOME
(Move to the first character)
· CTRL+END
(Move to the last character)
· SPACEBAR
(Switch between Enlarged and Normal mode when a character is selected)
· CTRL+O
(Open a saved console)
· CTRL+N
(Open a new console)
· CTRL+S
(Save the open console)
· CTRL+M
(Add or remove a console item)
· CTRL+W
(Open a new window)
· F5 key
(Update the content of all console windows)
· ALT+SPACEBAR
(Display the MMC window menu)
· ALT+F4
(Close the console0
· ALT+A
(Display the Action menu)
· ALT+V
(Display the View menu)
· ALT+F
(Display the File menu)
· ALT+O
(Display the Favorites menu)
· MMC
Console Window Keyboard Shortcuts
· CTRL+P
(Print the current page or active pane)
· ALT+Minus
sign (-) (Display the window menu for the active console window)
· SHIFT+F10
(Display the Action shortcut menu for the selected item)
· F1 key
(Open the Help topic, if any, for the selected item)
· F5 key
(Update the content of all console windows)
· CTRL+F10
(Maximize the active console window)
2. Mouse
(tetikus)
a. Kegunaan
Mouse digunakan untuk
menempatkan insertion/cursor dengan cepat pada teks atau naskah yang sedang
diketik. Selain itu, muose juga digunakan untuk memilih dan membuka ikon-ikon
(menu tertentu yang terdapat pada system operasi maupun perangkat lunak
(softwere) untuk menjalankan fungsi-fungsi menu ikon tersebut. Dalam penggunaan
mouse juga dikenal dengan istilah “drag” yang berarti menggeser atau menarik
suatu obyek gambar. Misalnya, apabila kita mengarahkan cursor mouse pada ob.
Misalnya, apabila kita mengarahkan cursor mouse pada obyek yang kita pilih
sambil menekan tombol paling kiri pada mouse tanpa melepaskannya dan menggeser
obyek tersebut ke tempat yang diinginkan, maka obyek tersebut akan berpindah
atau menjadi pindah (tersalin) ke obyek lain atau ke tempat yang diinginkan.
Bahkan, bisa juga terdapat kemungkinan lainnya. Kemungkinan-kemungkinan itu
tergantung pada jenis program aplikasi apa yang kita jalankan.
b. Karakteristik
Karakteristik mouse yang
paling umum mempunyaidua tombol, masing-masing di sebelah kiri atas dan kanan
atas yang dapat ditekan. Walaupun demikian, computer-komputer berbasis
macintosh biasanya menggunakan mouse satu tombol. Namun, ada juga mouse yang
memiliki tiga tombol, tetapi umumnya hanya dua tombol atau dikenal dengan
istilah “klik” ini tergantung pada obyek kita tunjuk. Computer akan mengabaikan
penekanan tombol klik bila kita tidak mengenai area atau obyek yang tidak
penting.
c. Cara
kerja
Mouse bekerja dengan
menangkap gerakan menggunakan bola yang menyentuh permukaan atau bidang datar
yang keras dan rata. Dengan menggeser mouse bidang yang datar, misalnya meja,
cursor di layar akan bergeser dengan arah pergeseran mouse. Mouse yan glebih
modern sudah tidak menggunakan bola lagi (track ball) tetapi menggunakan sinar
optikal untuk mendeteksi perubahan posisi. Selain itu, ada pula yang sudah
menggunakan teknologi nirkabel, yang berbasis rasio, sinar infrared, maupun
blluetooth.
Mulai system operasi
windows 98 terdapat fasilitas khusus mouse lainnya yang berfungsi mempercepat
kerja dari peralatan tertentu antara lain sebagai berikut:
1)
Mouse
2) Klik,
menekan tombol mouse satu kali. Dengan menekan tombol kiri/kanan mouse satu
kali secara cepat. Klik berfungsi untuk melakukan satu perintah.
3) Double
klik, meneken tombol mouse dua kali secara cepat tanpa menggeser mouse.
Penekanan dilakukan sangat singakt tanpa jeda.
4) Drag (geser).
Menekan tombol kiri mouse dengan ditahan dan digeser. Fungsinya untuk membuat
blog.
5) Shortcut,
penekanan tombol kanan mouse satu kali dengan cepat kemudian dilepas lagi.
d. Inovasi
Saat ini, teknologi terbaru
sudah memungkinkan mouse memakai system leser sehingga resulusinya dapat
mencapai 2.000 titik per inci (dpi), bahkan ada yang bisa mencapai 4.800 titik
per inci. Biasanya mouse semacam ini diperuntukkan bagi penggemar permainan
video game.
Seperti komponen teknologi
elektronika lainnya, mouse juga mengikuti inovasi fisik, fungsi dan cara kerja
yang lebih cepat. Hal ini ditandai dengan inovasi bergerak menuju pada
perubahan kea rah kecanggihan dengan penggunaan mouse tanpa kabel. Mouse tanpa
kabel yang mampu dioperasikan pada jarak tertentu.
3. Scanner
(Alat Pemindai)
Saat ini telah dikembangkan
scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip
seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan
formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban
tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis
lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa. Terdapat
beberapa jenis pemindai bergantung pada kegunaan dan cara kerjanya, antara
lain:
· pemindai
gambar
· pemindai barcode
· pemindai sinar-X
· pemindai cek
· pemindai logam
· pemindai Optical Mark Reader (OMR)
Di antara jenis-jenis
pemindai tersebut, pemindai gambar adalah yang paling sering disebut sebagai
pemindai. Seperti halnya pada pemindai OMR,
pemindai gambar juga dapat digunakan sebagai pemindai LJK.
Agar hal tersebut dapat tercapai, dibutuhkan perangkat lunak dengan teknologi Digital Mark Reader (DMR).
Bila dikelompokkan berdasarkan cara memasukkan kertas, pemindai
gambar terdiri atas 2 jenis, yaitu:
Pada pemindai gambar Flatbed,
kertas diletakkan di atas kaca pemindai, kemudian lampu dan sensor pemindai
akan bergerak menyusuri kertas tersebut untuk memperoleh gambarnya.
Pada pemindai gambar Automatic Document Feeder (ADF),
kertas diletakkan pada baki/tray,
lalu satu per satu kertas akan dimasukkan oleh bagian mekanik pemindai dengan
adanya pad
assy dan roller.
Pada saat kertas bergerak di atas lampu pemindai, sensor pemindai bekerja untuk
memperoleh gambar yang merepresentasikan kertas tersebut. Keunggulan pemindai Automatic Document Feeder (ADF)
adalah:
o kecepatannya
tinggi, dapat mencapai > 10.000 lembar per jam
o dapat
membaca dua sisi kertas sekaligus pada saat yang bersamaan
o dengan imprinter, pemindai dapat memberikan tanda pada lembaran
yang telah dipindai
o sangat
tepat dipasangkan dengan perangkat lunak berteknologi Digital Mark Reader serta
untuk pengarsipan dan manajemen dokumen
4. Digital
kamera
5. Mikropon
dan Headphone
Unit masukan ini b.
6.
Light pen adalah pointer elektronik
yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor).
Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang
kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal
elektronik setiap baris per detik.
7. Graphics
pads
8. Barcode
reader
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat
ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis
tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode
ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan
buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di
Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.
Gambar Barcode
9. Wabcam
a. Definisi
webcam
WebCam adalah kamera video
sederhana berukuran relatif kecil. sering digunakan untuk konferensi video
jarak jauh atau sebagai kamera pemantau. WebCam pada umumnya tidak membutuhkan
kaset atau tempat penyimpanan data, data hasil perekaman yang didapat langsung
ditransfer ke komputer.
Defenisi yng lain tentang
WebCam adalah sebuah periferal berupa kamera sebagai pengambil citra/gambar dan
mikropon ( optional ) sebagai
pengambil suara/audio yang dikendalikan oleh sebuah komputer atau oleh jaringan
komputer. Gambar yang diambil oleh WebCam ditampilkan ke layar
monitor, karena dikendalikan oleh komputer maka ada interface atau port yang digunakan untuk menghubungkan WebCam dengan komputer atau
jaringan. Ada beberapa orang mengartikan WebCam sebagai Web pages + Cam era, karena
dengan menggunakan WebCam untuk
mengambil gambar video secara aktual bisa langsung di upload bila komputer yang
mengendalikan terkoneksi internet. Gambar Webcam merk Dlink
Webcam (singkatan
dari web camera ),
merupakan sebutan bagi kamera real-time
(bermakna keadaan pada saat ini juga) yang gambarnya bisa diakses atau dilihat
melalui internet ,
program instant messaging seperti Yahoo Messenger , AOL Instant Messenger (AIM), Windows Live Messenger , dan Skype .Istilah "webcam" mengarah
pada jenis kamera yang digunakan untuk kebutuhan layanan berbasis web.
b. Bagian dan kelengkapan Webcam :
Webcam terdiri dari sebuah lensa, sensor gambar (image sensor) dan sirkuit elektronik pendukung. Sensor
gambar dapat berupa CMOS dan CCD.
Webcam dilengkapi dengan peralatan tambahan, yaitu :
· Kabel
data, merupakan kabel penghubung antara webcam dengan komputer/ pheripheral
lainya.
· Tombol
Snapshot, adalah tombol untuk pengambilan gambar bergerak dan menyimpan dalam
bentuk foto.
· Pengatur
Focus, digunakan untuk mengatur lensa agar gambar yang ditampilkan jelas
· Lensa
Camera, digunakan untuk mengambil gambar/ video
Lensa kamera yang sering digunakan adalah lensa plastik yang dapat
digerakan (diputar) oleh pengatur fokus. Webcam membutuhkan resolusi VGA rata-rata
25 frame/detik, atau dengan resolusi yang lebih tinggi 1.3 megapixel.
10. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan
notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat
digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan
yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
Touch
Pad
Track
Ball
Pointing Stick
11. Touch
screen (layar sentuh)
.
Layar
sentuh banyak digunakan dalam industri manufaktur yang
membutuhkan tingkat akurasi, sensivitas terhadap sentuhan, dan durabilitas yang
sangat tinggi. Namun perangkat layar sentuh semakin lama semakin dapat
ditemukan dalam perangkat-perangkat teknologi konsumen yang diproduksi secara
massal, seperti pada komputer jinjing, pemutar musik seperti iPod Touch, dan telepon genggam seperti iPhone atau Blackberry Storm. Hal ini dimungkinkan karena perangkat layar sentuh
dapat dibuat dalam berbagai ukuran tampilan.
Layar
sentuh sering dipakai pada kios informasi
di tempat-tempat umum, misalnya di bandara dan rumah sakit serta
pada perangkat pelatihan berbasis komputer. Sistem layar sentuh tersedia dalam
bentuk monitor yang
sudah memiliki kemampuan layar sensitif sentuhan dan
ada juga kit touchscreen yang lebih ekonomis yang
dapat dipasang pada monitor yang sudah ada.
a. Komponen-komponen
Sebuah sistem layar sentuh
terdiri atas tiga komponen dasar:
· panel sensor layar
sentuh, yang terletak di lapisan luar tampilan dan menimbulkan aliran listrik tertentu
tergantung di mana terdapat sentuhan
· pengontrol
layar sentuh, yang melakukan pemrosesan sinyal yang
diterima dari panel sensor, kemudian menerjemahkannya ke dalam data sentuhan yang
disalurkan kepada prosesor komputer
· driver perangkat
halus, yang menerjemahkan data menjadi gerakan tetikus, memungkinkan panel sensor untuk
berfungsi layaknya tetikus, dan menyediakan antarmuka pada sistem operasi komputer
b. Tipe-tipe layar sentuh
Semua
tipe layar sentuh melekat pada unit tampilannya. Perbedaanya terletak pada cara
mendeteksi sentuhan dan metode yang digunakan dalam memproses input sentuhan.
· Capacitive overlay
Di setiap sudut layar terdapat sirkuit yang
berfungsi untuk mengukur kapasitansi. Sentuhan yang diberikan oleh jari atau alat penghantar lainnya
yang merupakan konduktor pada layar menyebabkan gangguan pada kondisi elektrostatis. Gangguan tersebut menyebabkan perubahan kapasitansi.
Perubahan yang terjadi terukur oleh sirkuit dan
kemudian dipergunakan untuk mendeteksi lokasi sentuhan. Tipe ini memiliki daya
tahan yang kuat serta tampilan yang jernih.
· Guided acoustic wave
Alat ini bekerja dengan
mentransmisikan gelombang akustik melalui
lapisan atas kaca yang ditempatkan diatas layar tampilan.
Ketika suatu alat yang memiliki daya penghantar seperti
jari terkontak dengan gelombang, maka transmisi gelombang akustik terganggu
oleh jari. Gangguan menyebabkan pengurangan amplitudo dimana pengurangan tersebut diidentifikasi oleh control
electronics untuk mendeteksi lokasi sentuhan.
· Resistive overlay
Unggul dalam daya tahan
khususnya terhadap perlakuan kasar dan harga yang terjangkau. Tersusun atas dua
lapisan tipis yang terbuat dari kaca atau polyester yang
diselubungi dengan material penghambat dan dipisahkan oleh titik-titik pemisah
yang tidak terlihat. Pada resistive overlay, arus listrik mengalir
pada seluruh bagian layar. Ketika tekanan diberikan pada layar, kedua lapisan tersebut
saling berhimpitan yang kemudian menyebabkan perubahan aliran arus listrik. Melalui perubahan tersebut lokasi sentuhan terdeteksi.
· Scanning infrared
Dalam bingkai sentuhan atau layar terdapat jajaran diode cahaya dan transistor foto yang masing-masing diletakan di dua sisi yang
berlawanan untuk menghasilkan sebuah kisi dari cahaya infra merah yang
tidak terlihat. Ketika jari atau alat penghantar lainnya memasuki kisi
tersebut, cahaya infra merah yang
dipancarkan diode cahaya
terhalangi. Foto transistor mendeteksi
hilangnya cahaya dan mentransmisikan sinyal yang mengidentifikasi koordinat x
dan y dari letak jari atau alat penghantar tersebut.
· Near
field imaging (NFI)
Tipe ini menggunakan alat atau sirkuit
pendeteksi sentuhan yang canggih untuk mendeteksi sentuhan. Alat atau sirkuit tersebut
memiliki tingkat ketepatan tinggi dalam menggunakan data dan memproses gambar
untuk menghasilkan profil yang tepat atas sentuhan yang diberikan.
· Surface acoustic wave
Bekerja dengan mengirimkan gelombang akustik melalui
panel kaca yang dilengkapi dengan beberapa transduser dan reflektor. Ketika jari bersentuhan dengan gelombang akustik, gerakan gelombang mengalami
perubahan. Perubahan ini kemudian digunakan untuk mendeteksi lokasi sentuhan.
Keunggulan tipe ini adalah memiliki tingkat kejernihan yang paling tinggi serta
daya tahan yang baik. Namun, sensitif terhadap kotoran yang menempel.
c. Penggunaan
Mesin tiket kereta bawah tanah yang
menggunakan sistem layar sentuh MD2693 di Taipei, Taiwan
1) Sistem
informasi publik
Termasuk
dalam sistem informasi publik antara lain kios-kios informasi, counter check-in
pesawat terbang di bandara udara, tampilan petunjuk arah di tempat wisata, dan
tampilan-tampilan elektronik lainnya yang digunakan oleh banyak orang yang
memiliki pengalaman menggunakan komputer yang sangat terbatas atau malah tidak
sama sekali.
Sistem
layar sentuh lebih mudah digunakan daripada perangkat-perangkat masukkan
lainnya, terutama bagi pengguna pemula, sehingga informasi yang ditampilkan di
dalamnya dapat diakses oleh sebanyak mungkin pengguna.
2) Sistem restoran atau ritel
Restoran
dan lingkungan-lingkungan berbasis jasa lainnya dituntut untuk memiliki pola
kerja dan target waktu pencapaian yang sangatlah cepat. Sistem layar sentuh
sangat sesuai untuk lingkungan-lingkungan ini karena sangat mudah untuk
dijalankan dan tidak perlu melewati langkah-langkah yang berkepanjangan.
Pelatihan
untuk pegawai baru dapat dikurangi dan pekerjaan pegawai yang telah ada dapat
dilaksanakan dengan waktu yang lebih cepat, sehingga meningkatkan efisiensi
keseluruhan lingkungan tersebut.
3) Toko swalayan
Sebuah
terminal layar sentuh dapat digunakan untuk memperbaiki layanan terhadap
pelanggan di toko-toko yang sangat sibuk, restoran cepat saji, pusat
transportasi, dan sebagainya. Misalnya, seorang pelanggan di sebuah toko cukup
memasukkan data apa saja yang dibelinya tanpa perlu melewati antrian pelanggan
lain.
4) Pelatihan berbasis komputer
Karena
sistem layar sentuh lebih mudah digunakan daripada perangkat-perangkat masukkan
lainnya, waktu dan biaya yang digunakan untuk melaksanakan pelatihan dapat
dikurangi. Sifat layar sentuh yang interaktif dan menyenangkan juga dapat
membangun suasana pelatihan yang kondusif, baik bagi peserta maupun pelatih
yang terkait.
d. Keuntungan dan kerugian penggunaan
Pfauth dan Priest (1981)
menyebutkan keuntungan dan kerugian dari digunakannya perangkat layar sentuh,
yang antara lain sebagai berikut:
Keuntungan
· Terdapat
kontrol dan interaksi langsung antara indera penglihatan dan indera peraba
masukkan dan keluaran yang dihasilkan terdapat pada satu lokasi yang sama)
· Adanya
kemampuan untuk memasukkan dan mengawasi data secara cepat
· Karena
penggunaannya mudah, tidak diperlukan terlalu banyak pelatihan pengguna dalam
mengoperasikan sistem layar sentuh
· Hanya
pilihan yang valid dan mungkin untuk diterima yang dapat ditampilkan
· Mudah diterima
oleh penggunanya
· Tidak
dibutuhkannya daya ingat penggunanya
Kerugian
· Besarnya
biaya pengembangan sistem layar sentuh sebagai teknologi yang belum lama
digunakan dalam barang-barang yang diproduksi secara massal
· Membutuhkan
tambahan waktu dalam proses pemrogramannya
· Kurang
fleksibel untuk beberapa jenis masukkan tertentu
· Kesalahan
pada gambar yang ditampilkan akan menimbulkan kesalahan pengoperasian
· Kelelahan
yang dirasakan akibat mendekati layar secara
berulang kali
· Diperlukannya
metode-metode baru dalam pemrograman perangkat halus
12. Joystick
Alat ini biasa digunakan
pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat,
sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari
plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek
dalam komputer.
Gambar
Joy Stick dan Paddle Games
13. Drive
device
Drive device terdiri dari harddisk drive, disk drive dan USB
drive. Drive device berfungsi untuk menerima dan menampilkan data-data yang
tersimpan dalam harddisk, disket, media optic disk (seperti CD, DVD, maupun
blu-ray), dan USB/flash disk untuk diproses/diolah dalam computer.